Sono particolarmente felice di inaugurare questo nuovo format di articoli per il blog, e altrettanto felice di farlo ospitando Carlo Castellano a parlare della sua esperienza e del suo lavoro.
Carlo Castellano è un programmatore, un sound designer e un musicista. È la persona che sta dietro ad AudioThing, società che si occupa dello sviluppo e della distribuzione di plugins audio e librerie di campioni, che da tempo seguo con particolare interesse per i motivi che tu stesso potrai apprezzare leggendo l’intervista.
Siamo abituati a usare quotidianamente software audio di ogni tipo, ma meno abituati a chiederci cosa c’è dietro la sua realizzazione, quali persone hanno reso possibile quella meraviglia che ci permette di fare cose che solo 10 anni fa sembravano impossibili, e quali storie si nascondono dietro queste realtà.
È questo uno dei motivi principali che mi ha spinto a iniziare questo nuovo percorso e a contattare Carlo per fargli qualche domanda sul suo lavoro.
Ecco come è andata:
Carlo, parlami di te, cosa ti ha portato a fondare AudioThing?
AudioThing nasce nel 2011 in parte come progetto parallelo alla mia attività di composizione. Lavorando molto con librerie di campioni iniziai a sentire l’esigenza di crearne di mie. Nel tempo quest’attività è diventata dominante, e AudioThing è attualmente il mio lavoro principale.
Per poter fare quello che fai devi necessariamente aver acquisito un background di conoscenze e competenze adeguato, hai fatto degli studi specifici nella previsione di intraprendere proprio questa attività o la tua attuale carriera nel mondo audio è nata in maniera diversa?
Non ho pianificato il mio percorso “accademico” con un unico scopo. Sono laureato in composizione (Musica Applicata ai Contesti Multimediali), ho seguito un corso di composizione per videogame della Berklee e ho alle spalle diversi anni di studio di pianoforte classico. Ho anche insegnato Sound Design per alcuni anni in una scuola di musica elettronica. Tutto questo ha in parte contribuito alla nascita di AudioThing, ma in realtà la mia passione per l’informatica e il sound design da autodidatta hanno giocato un ruolo primario. Soprattutto gli anni dell’adolescenza spesi a imparare diversi linguaggi di programmazione hanno aiutato moltissimo sia per la creazione di librerie per Kontakt (con script dedicati), sia ovviamente alla creazione di plugin.
Sei italiano ma vivi all’estero; questo ha influito sulla tua carriera professionale, o addirittura ne è la causa?
Direi che in parte è stata proprio la causa. Purtroppo, ad oggi, l’Italia non offre opportunità a chi vuole investire tempo e denaro in una propria attività. Burocrazia asfissiante e tasse da strozzini sono state le cause principali che mi hanno spinto a tentare questa strada in Irlanda, dove ho potuto far crescere e diventare a tutti gli effetti un lavoro quello che prima era soltanto un’idea.
Quello che si nota scorrendo il catalogo di AudioThing è la presenza di prodotti non proprio comuni, come scegli quale plugin o libreria di campioni sviluppare?
Non è semplice spiegare a parole questo tipo di processo creativo. Molti prodotti possono nascere da esigenze ben precise o dal caso, altri nascono da mesi o anche anni di sperimentazioni che poi culminano in uno o più prodotti. Alcuni di questi sono invece emulazioni di strumenti hardware da cui sono affascinato. Spesso sono strumenti analogici vintage, rari ma meno conosciuti, come le drum machine Sound Master oppure come i synth e gli strumenti giocattolo sovietici. Farne un’emulazione (libraria o plugin) è un modo per ridare vita a queste macchine dimenticate. Alcune foto di questi strumenti sono presenti qui.
I processi dietro la creazione di un plugin e di una libreria di campioni, sia in termini di tempo che di complessità, sono paragonabili?
Assolutamente no. Sono due processi molto diversi che richiedono abilità e competenze distinte. È difficile infatti trovare sviluppatori che si dedicano ad entrambe le attività. La maggior parte degli sviluppatori di librerie tende infatti a delegare la creazione di script a terzi, e viceversa, gli sviluppatori di plugin tendono ad appoggiarsi a sound designer esterni per la creazione di patch o sample per i propri strumenti.
Ne approfitto per conoscere il dietro le quinte di uno dei plugin AudioThing che preferisco: Fog Convolver. Quanto dura il processo e quali sono gli step che segui nella realizzazione di un plugin? Parti dalla programmazione, dalla registrazione, dal design dell’interfaccia?
Fog Convolver è stato forse uno dei plugin più complessi a cui ho lavorato. Lo sviluppo è durato all’incirca 6 mesi, in parte perché essendo un autodidatta per quanto riguarda programmazione (C++) e DSP, ho dovuto colmare molte lacune per realizzare quello che avevo già in mente da tempo.
In questo caso quindi ho passato diversi mesi a lavorare esclusivamente sul lato DSP. Successivamente mi sono dedicato alla creazione dell’interfaccia, studiando il layout ideale insieme al mio grafico di fiducia, per rendere la convoluzione molto più accessibile come strumento di sound design e non solo come tecnologia di riverberazione.
Hai un tuo studio personale dove poter sviluppare dalla a alla zeta i tuoi prodotti o ti affidi a studi o professionisti terzi?
Ho un piccolo studio dove faccio il grosso del lavoro, ma negli anni mi sono appoggiato a diversi studi di registrazione per alcune librerie.
Adesso che mi dedico prevalentemente allo sviluppo di plugin, l’unico professionista con cui collaboro sempre è il mio grafico. Saltuariamente possono capitare collaborazioni con altri programmatori o sound designer.
Come programmatore e sound designer lavori solo per AudioThing o ti presti anche per altre realtà?
Lavoro molto anche per altre società, soprattutto americane, ma è un’attività che non preferisco. Anche se con AudioThing pianifico molto i vari prodotti, le date delle release, update ecc., tendenzialmente non preferisco lavorare con scadenze e soprattutto sotto direzione di altri. Alcuni lavori esterni li ho pubblicati qui.
Al lavoro di programmatore affianchi quello di musicista / compositore; quale dei due ti dà maggiori soddisfazioni?
Attualmente proprio quello di programmatore. È l’unico lavoro in cui posso decidere ogni aspetto delle mie creazioni. Sia come musicista che come compositore non è sempre facile trovare persone che lascino spazio creativo. Sono stato comunque molto fortunato in passato, e se ad oggi non avessi fondato AudioThing, avrei probabilmente spinto molto sull’attività di composizione per videogame. L’ultimo lavoro degno di nota come compositore è stato infatti proprio un videogioco.
Cosa riserva il futuro di AudioThing? Sei al lavoro su qualche nuovo progetto?
Sono costantemente a lavoro su diversi plugin. Non posso dire molto ma ci saranno alcune drum machine, multieffetti (tipo Vinyl Strip) e qualcosa di più particolare per sound design. In fase di sviluppo le cose cambiano moltissimo nel corso dei mesi, e può capitare che alcuni prodotti rimangano in sospeso anche per anni, quindi è difficile dare un’idea precisa di cosa ci sarà in futuro per AudioThing.
Ringraziando Carlo per la sua disponibilità, ti lascio ad alcuni link utili se volessi approfondire alcuni punti dell’intervista:
- AudioThing – la software company che realizza e distribuisce plugins e librerie di campioni.
- Fog Convolver – il riverbero a convoluzione a cui si fa riferimento nell’intervista.
- Instagram – la pagina Instagram dove poter vedere delle foto di alcuni strumenti campionati per AudioThing.
- The Swapper – uno dei videogames di cui Carlo ha composto la colonna sonora.
- Behance – altri progetti legati a terzi.